\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Ame impénétrable}}\\
Portée~: toucher & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: $1 \mathrm{~tr} + 1 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~:
1 \\
Zone d'effet~: créature touchée & JS~: aucun \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort protège celui qui en bénéficie contre les attanques magiques
ou psioniques affectant l'esprit, ce qui inclut \textsl{Charme},
\textsl{Débilité}, \textsl{Domination}, \textsl{Immobilisation},
\textsl{Séduction} (comme le sceptre du même nom) et autres effets
similaires, ainsi que la plupart des attaques télépathiques. Si
l'attaque magique autorise normalement un JS, le sujet bénéficie d'un
bonus de $+4$ au dé. Dans le cas contraire, il a la possibilité
d'effectuer un JS normal. Pour ce qui est des facultés psioniques,
l'attaquant subit un malus de $-6$ à son jet d'attaque, ce qui
signifie qu'il a donc bien moins de chances d'affecter le
sujet. \textsl{Ame impénétrable} ne confère pas la moindre protection
contre les facultés psioniques ne faisant pas partie de la science de
téépathie. Les attaques télékinétiques prenant le corps pour cible
affectent donc normalement le sujet.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Délabrement de la mémoire}}\\
Portée~: 10~m & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: $2 \fracrm{rd}{niv}$ & Temps d'incantation~: 1 rd \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort néfaste déconnecte la mémoire à long terme de celle à court
terme du sujet. Pendant que le sort est effectif, le sujet est
incapable d'enregistrer des informations dans sa mémoire à long
terme. Chaque instant est virtuellement un événement indépendant pour
lui; il ou elle peut se rappeler des sensations, des pensées et des
événements récents uniquement pendant quelques secondes (le temps
pendant lequel ils restent dans la mémoire à court- terme).

Les souvenirs d'événements qui se sont déroulés avant le déclenchement
du sort ne sont pas affectés; ils sont stockés en sécurité dans la
mémoire à long terme. Cela signifie que le sujet peut lancer n'importe
quel sort mémorisé avant que \textsl{Délabrement de la mémoire} ne
soit entré en effet, mais il est vraisemblable qu'il aura des
difficultés à lancer un sort comme cela est décrit ci-dessous.  Le
sujet de ce sort a une capacité d'action limitée. Il est réduit à une
seule action à la fois et doit se concentrer vigoureusement pour
garder la situation et toute action planifiée dans sa mémoire à court
terme. Tant que le sujet est capable de maintenir sa concentration, il
peut agir normalement dans le cadre de ces limites.

Si le sujet est distrait (frappé dans un combat, affecté par un sort,
effrayé, surpris, etc.), il oublie tout ce qui est arrivé depuis le
déclenchement du sort jusqu'à l'instant de la distraction. Il doit
réévaluer la situation comme si elle venait de se dérouler.

Considérons l'exemple suivant. Le sujet de sort est un soldat qui a la
tâche de garder l'entrée d'un édifice. Le prêtre arrive et lance
\textsl{Délabrement de la mémoire} sur le garde. Ce dernier n'a pas de
problème pour se rappeler de ses ordres, étant donné qu'il les a reçus
avant le déclenchement du sort Il se rappelle également de l'arrivée
du prêtre. Ce dernier essaye maintenant de convaincre le garde qu'il
est autorisé à rentrer dans l'édifice. Le garde lui refuse l'accès. Le
prêtre prend ensuite une pierre et la lance sur le garde, le frappant
et le distrayant. Le garde oublie tout ce qui est arrivé entre le
déclenchement du sort et le moment de l'impact de la pierre. Il oublie
que le prêtre a déjà essayé de le duper et qu'il lui a lancé la
pierre. Il doit réévaluer la situation comme si le prêtre venait juste
d'arriver. Le prêtre est libre de faire une autre tentative pour
pénétrer dans le bâtiment.

Quand le sort cesse, le sujet ne se rappelle rien de ce qui est arrivé
pendant qu'il était sous son effet, le conduisant peut-être à des
conséquences amusantes ("Grands dieux, comment suis-je arrivé là ?").

L'élément matériel est un rubis valant au moins 200~po, qui est écrasé
pendant l'incantation.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Onde mentale}}\\
Portée~: 0 & Composantes~: V, S \\ 
Durée~: instantanée & Temps d'incantation~: 1 \\
Zone d'effet~: spéciale & JS~: spécial \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort choral peut être lancé par un prêtre ou un groupe de
prêtres. \textsl{Onde mentale} permet d'envoyer un message bref mais
puissant à un ou plusieurs individus spécifiques, les informant de sa
situation et de sa localisation générale. Ce sort génère
instantanément une puissante impulsion mentale révélatrice de l'état
mental général du prêtre - colère, peur, douleur, désespoir, etc.

Le prêtre peut désigner jusqu'à dix personnes pour recevoir ce
message, pourvu qu'elles soient toutes spécifiquement nommées ou
groupées dans une catégorie générale. Ainsi, un prêtre pourrait
désigner un groupe de personnages par leurs noms ou viser "les prêtres
suivants", "les supérieurs", "les chevaliers du seigneur Harcourt" ou
les "villageois de Dopp". Si plus de dix individus sont désignés, ce
sont les plus proches de la source qui recevront l'impulsion.

Il n'y a pas de limitation de portée pour ce sort, bien qu'il ne
puisse être projeté à l'extérieur du plan occupé par le prêtre.  Les
créatures recevant l'impulsion sauront immédiatement qui l'envoie
(même si elles n'ont jamais rencontré le prêtre auparavant) et auront
une indication nette sur la disposition et la situation du prêtre. Les
récepteurs connaissent également intuitivement la source générale du
sort, bien qu'ils soient incapables de désigner les pièces, les
niveaux de donjon ou les points de repères. Un guerrier pourrait par
exemple être soudainement happé par l'image du fière Rastibon, blessé
et souffrant mille douleurs quelque part le long d'une route de
forêt. Un prêtre pourrait subitement sentir que son patriarche est en
train d'être torturé dans les geôles de Château Varrack.

Ce sort peut également être lancé par plusieurs prêtres, leur
permettant soit de contacter plus de personnes soit d'augmenter
l'intensité du message. Si un nombre supérieur de personnes est
désiré, dix personnages sont contactés par prêtre impliqué dans
l'incantation.

L'augmentation de l'intensité du message le rend plus coercitif. Le
doublement de l'intensité (exigeant trois prêtres) fait que le message
agit comme une \textsl{Suggestion}. Dans ce cas, les effets sont
limités à une seule cible. Le triplement de l'intensité (nécessitant
cinq prêtres) donne au sort la force d'une \textsl{Croisade}. Cet
effet est également limité à une seule cible. Dans les deux cas, la
cible a droit à un JS pour éviter les effets de \textsl{Suggestion} ou
de \textsl{Croisade}.
\end{small}

\begin{center}
\begin{tabular*}{14cm}{@{\extracolsep{\fill}}p{7cm} p{7cm}} 
\multicolumn{2}{l}{\textbf{Rupture mentale}}\\
Portée~: $3 \fracrm{m}{niv}$ & Composantes~: V, S, M \\ 
Durée~: spéciale & Temps d'incantation~: 1 round \\
Zone d'effet~: une créature & JS~: annule \\
\end{tabular*}
\end{center}
\begin{small}
Ce sort permet au prêtre de créer une forme spécifique de folie chez
le sujet. Cinq formes de folie sont possibles avec ce sort.
\begin{itemize}
\item [Schizophrénie] Cette forme de folie est caractérisée par une
  perte de personnalité. Le sujet n'a plus de personnalité propre. Il
  choisit donc un modèle, faisant tout pour essayer de se comporter
  comme ce personnage. Le modèle choisi pourra être aussi différent du
  sujet que possible. (Ainsi, un magicien fou peut commencer à prendre
  les habitudes d'un canin battant). Bien sûr, un combattant qui se
  croit un magicien sera incapable de lancer des sorts (il peut penser
  qu'il est en train de lancer des sorts, ou il pour élaborer une
  série sophistiquée d'excuses expliquant pourquoi la magie ne lui dit
  rien en ce moment). Un personnage qui irrite un membre d'une autre
  classe ne gagne aucun des talents de cette classe et fait toutes ses
  attaques et tous ses jets de sauvegarde sa classe réelle. Certaines
  conséquences peuvent se produire si l'imitation du personnage lui
  fait transgresser des restrictions de sa classe. C'est le cas par
  exemple d'un prêtre imitant un guerrier, alors que sa divinité peut
  interdire l'usage des armes tranchantes, ou d'un paladin adoptant
  l'attitude d'un voleur neutre mauvais. Les deux subiront les
  conséquences appropriées comme s'ils avaient été obligés de violer
  leurs croyances sous l'effet d'un charme. De tels personnages
  devront certainement expier pour leurs actions une fois qu'ils
  seront revenus à la normale.
\item [Dementia praecox] Le sujet est totalement désintéressé de toute
  entreprise. Rien ne semble avoir de valeur. L'individu est
  léthargique et rempli d'une sensation effroyable d'ennui et
  d'insatisfaction. Quelle que soit l'importance de la situation, il y
  a 50~\% de chances que le sujet la tienne pour insignifiante et
  l'ignore.
\item [Mégalomanie] Le sujet est convaincu qu'il est un personnage
  important~: un monarque, un demi-dieu ou un personnage
  similaire. Les personnages qui n'arrivent pas à reconnaître le sujet
  avec les honneurs dus à son rang rencontrent une grande hostilité et
  incrédulité. Le sujet agit en accord avec la position qu'il n'occupe
  pas. Il donne des ordres à des créatures réelles ou imaginaires et
  fait appel à des ressources qui n'existent pas.
\item [Paranoïa] Le sujet est convaincu qu'\emph{ils} (peu importe qui
  ils soient) l'espionnent et complotent contre lui. Tous ceux qui
  entourent le sujet, même les amis et les alliés, font partie du
  plan. Si n'importe quel autre personnage agit d'une manière que le
  sujet peut interpréter comme renforçant sa conviction, il y a 20~\%
  de chances qu'il réagisse avec violence.
\item [Hallucinations] Le sujet voit, entend et perçoit autrement des
  choses qui n'existent pas. Plus la situation est stressante pour le
  sujet, plus il est vraisemblable qu'il hallucine. Bien que la
  plupart des hallucinations soient externes au sujet (c'est-à-dire
  qu'il perçoit des créatures, des objets et des circonstances qui
  n'existent pas), il y a 10~\% de chances que n'importe quelle
  hallucination implique la perception que le sujet a de lui-même. Il
  peut par exemple soudainement croire que des ailes ont poussé, qu'il
  a une taille de géant, etc.
\end{itemize}

Quand ce sort est lancé par un prêtre du 13\ieme{} niveau ou moins, le
MD choisit ou détermine aléatoirement l'une de ces formes de folie (et
devrait se sentir libre d'inventer d'autres symptômes
intéressants). Si le prêtre est du quatorzième niveau ou plus, il peut
personnellement choisir la forme de folie affectant le sujet.

Pendant qu'il est sous l'effet de ce sort, le sujet peut lancer des
sorts et utiliser des pouvoirs innés; mais l'utilisation de ces
pouvoirs sera en rapport avec les symptômes de sa folie. Les
personnages-joueurs affectés par ce sort devraient être encouragés à
interpréter au maximum les effets appropriés.

La durée de ce sort dépend de la somme des scores d'Intelligence et de
Sagesse du sujet. Un JS est autorisé de manière périodique en fonction
de ce total. Le sort est interrompu si un jet de sauvegarde est
réussi. Référez-vous à la table ci-dessous.
\begin{center}
\begin{tabular}{ll}
\textbf{Int + Sag} & \textbf{Délai entre les JS} \\
$-8$    & 1 mois \\
$9-18$  & 3 semaines \\
$19-24$ & 2 semaines \\
$25-30$ & 1 semaine \\
$31-35$ & 3 jours \\
$36 -$  & 1 jour
\end{tabular}
\end{center}

Les effets de ce sort peuvent être annulés par un \textsl{Souhait
  mineur}, un \textsé{Souhait} (ou une magie équivalente) ou par une
\textsl{Guérison} lancée dans ce but précis.

L'élément matériel est une statuette d'une tête humaine, d'environ
8~cm de haut faite dans une porcelaine fine et délicate. Le prêtre la
brise pendant l'incantation.
\end{small}
